K2000's HOMEPAGE  屋根裏部屋SE


Print Album Ver1.12公開2014/12/27 01:24


Print Album Ver1.12を公開しました。
といっても、今回はちょっとした機能改善や不具合修正が主です。

代わりに、イメージスキャナから直接画像を取り込める「TWAIN」プラグインを新たに公開し、更に特殊形状トリミングをVer1.05にバージョンアップしました。 特殊形状トリミングは、主に文字抜き関連の機能を改善・強化しました。

Print Album Ver1.12

Print Album Ver1.12

いろいろと忙しいので、昔から開発予定に挙がっている機能がなかなか着手できませんが、まだまだ機能アップは考えていますのでご安心ください。主にプラグインの強化になります。

AndroidアプリやUnityも開発が止まっているのがあり、他にもPICや基板系もやらなきゃいけないことが沢山あるので、少ない時間で何からやろうか (>_<;)
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Simple Volume Ver1.002014/02/02 09:41


Androidアプリ、「Simple Volume Ver1.00」 を公開しました。
http://www.ne.jp/asahi/sk/k2000/c_android/simplevolume/

Simple Volume Ver1.00

なんてことはない、どこにでもあるようなボリューム設定アプリですが、シンプルな機能故にGoogle Playで公開されている他のアプリは派手にデコられていたり、余計な機能が付いてたりで使いにくいものばかりだったので、とりあえず自分で作りました。

スマホの本体のボリュームボタンにいつの間にか触れていて呼び出し音が聞こえなかったとかよくあるし、電車の中とか覗き見防止でAuto輝度を切って暗くしたり等バックライトも頻繁にいじるので、パッと開いて輝度と音量を一度にサクッと設定できるアプリが欲しかったんです。

もっとも、本当に作りたかった本命はこちらなんですけど。(↓)

Simple Volume Ver1.00

ウィジェット。

あんまりデザインの凝ってるやつより、無駄に目を凝らさなくても済むシンプルなバーグラフのウィジェットが欲しかったんです。 それとホーム画面を結構詰めてるので他のウィジェットと被らないコンパクトなウィジェットが欲しかったり。

あと、ウィジェットも一度作ってみたいと思っていたので手を出してみたのですが、これが驚くほど色々あること・・・ひと言で言い表すならば、なんとまぁ自由の利かない。 大したことができない割りに、作る上での注意点も多い。 いや、大したことができないからこそ注意点が多いと言うべきか。

もちろん、次に何かウィジェットを作る時は特に手間取ることもないでしょうけど、初めて手を出す人は勝手が違うので躓きやすい。 ブログ等の技術情報も触ってみました程度の浅い内容ばかりで、的を射てることが書かれた情報は国内海外ともにほとんど無い。


なんにせよ、ウィジェットも色々作れるようになったので、ウィジェットと文字のサイズが一致してなくてキモくなりがちな時計アプリとかも自作しようか。

Simple Volume Ver1.100

Android標準の時計ウィジェット。
時計の下の方に無駄なデッドスペースが空いていてキモチワルイ。 これ以上、上下を縮めようとすると時計の文字まで小さくなってしまう。 ウィジェットを作ったことがある人なら(私も今回仲間入り)、こうなる理由はわかるんですが(^_^;

ちなみにアイコン。
Simple Volume Ver1.00

シンプルに。
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Android版KITT自己診断装置2013/12/25 14:39


Androidアプリを新たに公開しました。

▼ KNIGHT RIDER - KITT Rotate
http://www.ne.jp/asahi/sk/k2000/c_android/kittroll/

またナイトライダーのネタですが、
今度はナイト2000の自己診断装置の映像の再現をしてみました。

KNIGHT RIDER KITT Roll for Android

上の静止画だと判りにくいのですが、実際はスムーズにクルクル回ってます。
わかる人はわかると思いますが、これは劇中の下の映像を再現したアプリです。

KNIGHT RIDER KITT Roll for Android

最初は、再現性を重視して上のオリジナルの通り、カクカクのワイヤーフレームでやろうかと思ったのですが、これ・・・劇中では一瞬映るだけだから感じなかったけど、ジーッと見てるとこのカクカクは想像以上に気になる。 そして次第にダサく感じてくる。

なので、やはり実車にかなり近い形にモデリングしました。

KNIGHT RIDER KITT Roll for Android

回転の速さとか、回転方向とか、角度、サイズ、位置など自由に設定可能。 ワイヤーフレームの方も、車体、中枢ユニット、スキャナーを別々に色、太さ、On/Offを設定できます。

で、次が本命なのですが、つい先日「KITT Scanner」ライブ壁紙の雛形を作ったので、ライブ壁紙の機能を付けました。(但し有償版のみ) というよりも、先日ライブ壁紙を作ったからこそ、このアプリを作ろうと考えたのですけど。

まあ、作り始めるまではこんな感じで作れたらいいなーとは考えていましたが、実際にホーム画面のバックでこれが常に動いてるのを見ると、ナイトライダー好きとしては、なんというか、かなり気分が良くなりますw 間違いなくKITTが身近に感じますw

KNIGHT RIDER KITT Roll for Android

3Dは縦横の縮尺が変わると、かなり見え方が変わってしまうので、縦向き横向きで独立して設定を保存できるようにしました。

子供の頃の夢だったナイト2000の実車はもう大人的に諦めてるので(泣)、ナイト2000のラジコンとかスキャナー自作したりとか正直小物ばかり相手にしてますが、それでも身近にナイトライダーが感じられるだけ幸せです(>▽< )
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Android版KITT更新2013/12/18 17:26


Androidアプリの 「KITT scanner」 をバージョンアップしました。
http://www.ne.jp/asahi/sk/k2000/c_android/kitt/

想像以上に世界各国でダウンロードしてくださっており、同時に「ライブ壁紙じゃねえぞゴルァ」的な感想も多く頂いているのでw まずはライブ壁紙機能を追加。

KITT scanner for Android

ホームに合わせて、好みの位置(上下)にスキャナーを移動できます。
(※但し、ライブ壁紙は有償版のみ付いています)

更に、ライトの色を見てお判りのとおり、KARRモードを追加しました。
これも要望が多かった機能。

メニューからKITTとKARRを一発で切り替えられます。
フォンフォンの音ももちろん違います。

KITT scanner for Android

なにかしらライブ壁紙のアプリを一度作ってみたいと思っていたので、丁度良い機会でした。 雛形できたし、なんか色々作れそう。
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Unity4を試してみた2013/06/06 21:42


ここ2年ほど、あれこれ触ってる余裕が無かったぶん、最近は色々と新しいものを体験してみているのですが、今回は「Unity」です。

Android開発で以前からUnityには興味はありましたが、当初調べた時はapk出力が有料で個人開発者にはちょっと敷居が高いかなと感じていたので(汗) ちなみに、今月中は円高最後のセールで13万でUnity Proが買えるようです。(来月から15万)


Unity――。
短時間で3Dゲームが作れると評判なのは知っていましたが、なるほど、実際に使ってみて納得です。 物理エンジンが優秀で、そのあたりの難しい部分はほぼコーディング不要。 3Dゲーム開発では数学的な知識が不可欠ですが、これは無くても作ることができる(あるに越したことは無いけど)。
ゲームオブジェクトを完全に一つの物体として扱える手軽さは素晴らしい。 アニメーション機能も強力で、人物が段差を乗り越えるといった面倒な動作もUnityが全部吸収してくれるので開発者は目的の作業に集中できる。

プログラミングが必要な部分といえば、やや特殊なカメラワークとかプレイヤーの操作とかゲーム進行など基本的なロジック部分だけ。(もちろん拘り出したらいくらでもコードは増えるけど) あとは3D的に重くなりやすい設定を把握してるかどうかでクォリティが変わってくるか――その辺はプラットフォームも含めた経験の数だけ身に付く領域ですな。


とりあえず基本を覚えるため、いくつか作ったサンプルのうちの一つがコレ。
こちらを参考にさせて頂きました。
(個人的にはJSよりもC#の方が好きなのでC#で書いてます)

Unity4

空間のど真ん中に微動だにしないCubeをドンと置いて、Directional lightを置いて、カメラに快晴模様のSkyBoxを充てて、Cube内にEmptyなGameObjectを置いてMain Cameraを子にして、Update毎に自分をグルグル回すスクリプト(たった1行)を書いてEmptyに充てる。

たったそれだけで、宙に浮かぶ箱を中心に360度グルグル回るアニメーションが出来上がります。 Androidでも確認。 うまく描画クォリティを落として速度をキープしてくれている。 広大な空間を創造できるなんてスバラシすぎます(>▽< )


ということで少し慣れてきたので、次のステップは当然、自力で無からの構築です。 折角なので物理エンジンを利用した何かを作りたかったので、それほど複雑な動きはいらないエアホッケーを作ってみることにしました。

Unity4

3D空間の編集操作に慣れてくると、この程度ならば空間作成は30分程度、細かい調整に1~2時間・・・手探りでパラメータを覚えながらなのでそのくらいかかってるけど、慣れた人なら迷わずパッパッと設定して終わってしまうのかもしれません。
書いたスクリプトは、マウスカーソルに追従するパドルのみ。

ネット上に先人の情報がたくさんあるとはいえ、Unityを初めてインストールしてから2日目でここまで作れる手軽さは本当に脱帽です。

そんなわけで感心していたのも束の間――
ついに問題が2点発生しました!

1.プレートにパドルを体当たりさせるとプレートが何故か真上にすっ飛んで行く。
2.パドルの移動が速いと当たらない。

たぶんUnity使いには常識的な話なんでしょうけど、初めて体験した身では、なるほどと・・・調整に時間がかかったのはこの部分です。 Rigidbody、Colliderあたりの設定を色々変えて、とりあえず1の真上にすっ飛んでいくのだけは回避できましたが、あとは2の問題。パドルをゆっくり動かすとパコンと弾くのだけど、速いと素通りする。Collision Detectionを連続に変えたりしても変わらず。

そもそもマウスで動かしてるんだから物理エンジン的には瞬間移動してるように見えてるわけで連続も何もない。 だからマウスを文字通りAddForceで追いかけるように組んだら今度は連続体として扱ってくれたのだが、加速・減速の概念がプラスされてフラフラ面倒なことに。Dragで抑え込むことはできるけど、追従が素直じゃないし遅い。 物理エンジンに影響を与える瞬間移動があればそれに越したことはないのだけど、そこまでは調べきれていない。

そもそも、あまりにも物理エンジンが優秀すぎて「使わなきゃ」とか、コード量も「できる限り少なく」みたいな脅迫概念があったのですが、こういうのは適材適所、時と場合ですな。平面アクションのエアホッケー程度なら普通の2次元ロジックで全部やらせた方が良さそう。

というか悟りました。
これ、平面ゲームを作るのに激しく使える!Σ("□";)
ちょっと立体っぽく見せたいゲームなんかはベストかも。
素材が多くてグラフィックにも困らないし。

あと地味に感じたUnityの難点はMonoDevelopでしょうか・・・。
Eclipse以上に素直じゃないカーソル移動します。 もっともVSに関連付けるのも手ですけどVS2010以降はエディタが素直じゃないんだよな・・・VS2008は候補が出ないし、うーむ。
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